[圖文]翩翩少年愛「紅裝」動漫催生日本「偽娘文化」 | 陽光歷史

 

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[圖文]翩翩少年愛「紅裝」動漫催生日本「偽娘文化」

2015年03月02日 野史逸聞 暫無評論 閱讀 617 次


 


圖為秋葉原咖啡吧的「偽娘」服務生


 


    引言
    
    「偽娘」原本是日本動漫作品中虛構出來的一個帶有特定含義的名詞。這種稱呼的出現,大約是在2000年初。此後,在日本非常盛行的角色扮演文化(COSPLAY)的推動下,「偽娘」隨著動漫作品逐漸在社會上流行起來,並帶動了相關產業的發展,已成為當今日本文化的又一新特色。
    
    「偽娘」稱呼幾經嬗變
    
    「偽娘」在日語中被稱為「男の娘」,「娘」在日語中有少女的意思,所以,「男の娘」翻譯成漢語就是「男少女」。在日本,「偽娘」這種說法最早出現在2000年初一些動漫愛好者的網絡留言板上,主要是指動漫作品中以女裝形象出現的人物。
    
    從這個說法的起源看,應該說「偽娘」起初只是日本ACG界的一個專用名詞。ACG是英文Animations、Comics and Games的縮寫,是關於動畫、漫畫、遊戲(特指電子遊戲)的總稱。由於日本動漫產業及相關文化影響,ACG在業內往往特指日本的動漫和遊戲。
    
    但是,「偽娘」現象在日本剛露頭時,未能獲得社會上以及業內的普遍認可。同期,日本動漫界對此類身著女裝的動漫作品人物的稱謂也各不相同。當時,除了「偽娘」之外,日本網路上比較流行的稱呼還有:女裝爐利、女裝男子、女裝少年、女裝美少年等各類叫法。期間,作為網絡流行語,這幾種稱謂反覆出現,相互淘汰,最終也沒有形成一個固定說法。直到數年後,隨著幾部非常受歡迎的動漫作品的問世,「偽娘」的稱呼就相對固定了下來。
    
    從女裝少年到男少女
    
    「偽娘」從無到有,在其發展過程中大致經過了各種稱謂並存的混亂期、女裝少年期以及當前的男少女時代。
    
     1998年,2D對戰格鬥電子遊戲「GUILTY GEAR」開始在日本動漫市場上市。隨後,發行公司又分別在2000年和2002年推出了 「GUILTY GEAR X」和「GUILTY GEAR XX」等系列遊戲,並進一步將遊戲由原來的2D發展成3D。這一系列遊戲廣受日本青少年喜愛,遊戲中的虛構人物Bridget更是成為廣大遊戲愛好者心目中的偶像。2003年4月,在女裝少年同人會舉行了以Bridget為中心的同人志即售會後,「女裝少年」這一稱謂成為當時的主要稱呼,並廣泛流行起來。
    
    同人志即售會是日本動漫界的一個周邊文化——同人社團發起的活動。同人志的原意是指興趣相同的人自行共同創作、出版的文藝作品。也就是說,志同道合的朋友們,將各自創作的文藝著作集結成冊,不由商業出版社出版發行,而是自己掏腰包印刷,在興趣相同的好友之間流通,均可稱為「同人志」。由於日本動漫及電子遊戲文化的盛行,許多好的當紅作品都大受歡迎,「將商業作品加以改編,編制外傳形式的漫畫同人志」便逐漸成為同人界的主流。
    
    此後,2005年1月成人電腦遊戲《少女愛上姐姐》面世,遊戲中以宮小路瑞穗為首的主人公穿著女裝,成為日本青少年心目中的巾幗英雄,受到許多青少年的青睞。而宮小路瑞穗的名字「瑞穗」也成為了後來「偽娘」的代名詞。同年10月上市的成人電腦遊戲《幸福(Happiness)!》中的另一虛構人物渡良瀨准也是以「偽娘」形象出現的。
    
    男少女形象受到熱捧
    
    近年來,日本以「男少女」為中心的同人社的活動逐漸增加。2006年9月,相關同人社團舉辦了「男少女COS☆H」同人志即售會,並且自此形成了每年舉辦兩次的固定模式。2009年9月,即售會的名稱也因「偽娘文化」的流行而改為「男少女」同人志即售會。2008年9月,「女裝少年同人志即售會「WEEDING!」舉行後,「男少女」開始進入流行階段。
    
     2009年5月,日本三和出版社的《「男少女」俱樂部》雜誌創刊,日本青少年對「男少女」形象的追星熱潮開始為社會所認可。2010年1月27日,日本發行量最大報紙《讀賣新聞》的晚報刊發表了「男少女」特集報道文章。
    
     2010年4月,Alchemist株式會社舉辦了「男少女」遊戲的大型宣傳活動。4月25日,日本著名動漫雜誌出版公司一訊社的「男少女」主題漫畫雜誌《哇咿(WAaI)!》創刊,標誌著日本「男少女」新世紀的到來。《哇咿!》創刊號當天在秋葉原被搶購一空。2010年5月23日,日本廣播協會(NHK)第2衛視訊道的「動漫網絡」欄目在正式開播後的第8期便播出了「男少女」的專集節目。


 


    「偽娘文化」形成產業
    
    誕生於日本動漫界的「偽娘文化」的流行,無疑對日本的動畫、漫畫和電子遊戲產業的發展形成了巨大的推動力。但是,「偽娘文化」的活動場所並未僅限於動漫作品以及同人社團的活動。隨著「偽娘」粉絲的增多,「偽娘文化」的影響也在逐漸擴展,以「偽娘」為主題的俱樂部、服裝店、餐廳、居酒屋等等陸續在各地出現。「偽娘文化」正在由動漫界向其他產業延伸。
    
    最早以家電銷售聞名於世的東京秋葉原地區,不僅是日本動漫、電子遊戲產業的重要基地,同時也是日本的角色扮演文化的重鎮之一,是業內著名的「秋葉系女裝角色扮演」的重要舞台。聞名日本的秋葉原「偽娘」主題餐館就位於秋葉原。
    
     2009年5月9日,名為「NEWTYPE」的「秋葉系女裝少年」主題餐廳在秋葉原悄然開業。開業之初,該店內共有6名服務員,均為穿著女裝的「男少女」,看起來已經跟普通的女孩子沒有什麼區別。在週末的深夜,餐廳的美麗「男少女」們,穿梭招待客人,把秋葉原帶入另一個新的世界。
    
    對於餐廳名字「NEWTYPE」的由來,餐廳的解釋是來源於動漫作品《機動戰士高達》。開闢新文化的「男少女」也確實就是新人類、新型文化的代表。在這裡,可以感受到「新時代」、「新人類」特色的秋葉原系女裝少年的「男少女」文化。
    
    「NEWTYPE」餐廳開張時,營業時間為每週四、五、六的深夜11點至次日5點。隨著「偽娘」粉絲的增多和人們對「男少女」文化的認可,面對蜂擁而至的顧客,「NEWTYPE」在開業半年後於12月3日遷往新址,「男少女」服務員增加到了18人。新店不僅擴大了營業面積,延長了營業時間,營業內容也增加了咖啡吧、居酒屋。
    
    「偽娘」居酒屋只在週末的深夜營業,乘電梯到餐廳三樓,映入眼簾的是店門口張貼的一張「男少女」的動漫海報,也被稱為另類世界之門。進入店裡,才會看到店裡「男少女」的工作情景。餐廳的牆上掛滿了「男少女」們的照片。餐廳裡面啤酒飲料齊全,而且價格與普通小酒館相差無幾。點上一杯飲料,顧客可在店內閱讀漫畫、翻閱雜誌,還可與店內的服務員聊天兒。餐廳力求做到讓顧客在品嚐飲料的同時,享受到漂亮「男少女」的微笑服務。
    
    據店內服務員介紹,光臨「偽娘」餐廳的顧客男女比例約為7︰3,而著女裝前來的男性顧客或者獨自一人來的女顧客也並不少見。對於女裝顧客,在支付一定費用後,還可使用店內專設的化妝設施。
    
    「偽娘」只是角色扮演
    
    日本「偽娘文化」發展速度之快,可以說與日本國內青少年較為喜愛的角色扮演(COSPLAY)文化有著非常密切的關係。換言之,日本的「偽娘文化」實際上就是一種特殊的角色扮演,只不過與其他角色扮演行為相比,「偽娘文化」強調了性別的差異,突出了男扮女的因素。
    
     1947年,經日本漫畫作家手塚治蟲改編而成的紅皮書漫畫《新寶島》,在日本列島引起巨大反響,掀起了二戰後日本新漫畫的熱潮。由此,催生了日本動畫、漫畫、遊戲市場的大繁榮。當時,迪斯尼公司為擴大宣傳而發起的角色扮演行為開始傳入日本。日本動畫、漫畫、遊戲界也開始效仿。結果角色扮演在日本蔚然成風,東京的原宿、秋葉原等地成了日本青少年大搞角色扮演,模仿心目中動漫偶像的聚集地。
    
    日本角色扮演行為的大流行也與主要電子遊戲廠商的企業行為有關。在日本動畫、漫畫、遊戲行業發展過程中,任天堂、世嘉以及索尼等數家公司之間競爭異常激烈。日本漫畫商和電玩公司為了宣傳自身產品,開始大量舉辦動漫展和遊戲展,並聘請模特扮演作品中的人物,以此來吸引人們的目光。久而久之,企業行為開始轉化為個人行為,日本青少年的街頭模仿秀活動盛行起來。
    
    性別反串的藝術現象
    
    在日本,人們提到「男少女」、女裝少年等時,沒有表示出嚴重的排斥傾向。不少人認為,「男少女」現象的出現只不過是角色扮演行為的一種發展,其主要的特點是對動漫作品中虛構的主人公的一種追星、模仿行為。日本大部分「男少女」中,女裝是第一要素,因為女裝角色都屬於變裝。
    
    筆者曾經採訪了幾位日本朋友,雖然他們不太希望自己的孩子成為「男少女」,但是也沒有表示出什麼反感或者過激的言辭。實際上,在發源地日本,「偽娘」大部分是指為了表演需要裝扮成女性的男性,是一種在舞台上的性別反串,是一種藝術文化現象。
    
    正如《哇咿!》雜誌的主創人員所說的那樣,(創辦這本雜誌)並不是單純地在追趕潮流,而是真正地在為那些喜歡這種雜誌的人而努力工作。「卡哇咿咿」今天已經成為了世界上的通用語言,顛覆了傳統性別觀念的「男少女」的存在對日本社會的未來將發生何種影響,還有待觀察。


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